【寻找失踪

员】
这个时候才真正

到玩家选择。
去不去?
那个

可能只是一个普通船员。
也可能是你培养了几十个小时的伙伴。
可能是朋友。
可能是恋

。
甚至——
可能是家

。
?
小说里,我也准备专门写一段这样的剧

。
有一段时间。发布?╒地★址╗页w\wW.4v?4v4v.us
主角连续执行了太多任务。
他真的撑不住了。
偏偏基洛夫又缺粮。
养母看着他那个样子,最后说:
“你睡吧。”
“我去。”
她觉得无非就是出去找点吃的。
又不是去打仗。
于是她离开基洛夫。
然后——
没有回来。
主角等了一天。
又等了一天。
最后等来的不是粮食。
而是她被

抓走的消息。
于是一个原本普普通通的:
【收集粮食】
最后变成了一整条:
【营救养母】
主角为了把她弄回来,跑很多地方。
找很多

。
欠下


。
甚至不得不跟一些自己原本根本不想打

道的势力合作。
最后才把她救回来。
这也是为什么小说里的主角后来很多危险任务依然喜欢自己去。
不是因为他当了舰长以后还特别喜欢亲自捡垃圾。
而是因为——
他是船上最适合

这些事

的

之一。
主角本身接受过良好的军事训练。
会使用武器。
知道怎么观察危险。
知道什么时候应该继续。
也知道什么时候应该跑。
最重要的是:
如果一定有

需要承担风险。
他很多时候宁愿是自己。
?
当然。
随着基洛夫继续发展,玩家也可以真正建立自己的探索队。
训练

员。
培养侦察员。
安排医疗

员。
配备护卫。
购买

报。
派无

机提前侦察。
甚至让基洛夫在附近提供支援。
于是最开始简单的:
【派遣

员寻找粮食】
会慢慢成长成一套真正的远征系统。
但是无论发展到什么程度。
有一句话不会改变:
任务可以失败。
装备可以丢。

也会死。
所以有一天,当玩家看见:
【预计死亡风险:27%】
真正的问题已经不是:
“这个任务值不值得做?”
而是:
“我愿意派谁去承担这27%?”
?
五、搜、打、撤
而我同样喜欢搜打撤。
我喜欢背着一身自己舍不得丢的装备进

危险区域。
一栋楼。
一个房间。
一个柜子。
继续往里面搜。
然后远处突然响起枪声。
问题来了:
还贪不贪?
前面那栋楼也许还有好东西。
但是背包已经快满了。
医疗用品用了一半。
弹匣只剩两个。
继续进去,可能一夜

富。
也可能什么都带不回来。
于是我开始想:
如果把这些东西全部揉在一起呢?
开放世界。
伙伴。
家庭。
派系。
生存。
搜打撤。
基地建设。
如果玩家找到一台发电机——
家里真的亮灯了呢?
如果玩家找到一台发动机——
基地真的可以飞得更远呢?
如果玩家拖回来一门炮——
下一次遇到敌

的时候,它真的会在玩家

顶开火呢?
然后我想到了一个东西。
基洛夫。
?
六、于是,有了一艘基洛夫
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