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将她暂时推上志不清的昏厥,由于男
死死压住她的
部,自己慌着享受
孩
,并没有注意到
孩高
的来临,还在持续刺激她的
蒂,当她稍稍醒来又被电流击中,很快又窜上顶端边缘,只差一两分钟就可以再次登顶,就在这个时候,男
突然听到旁边
的咳嗽声,赶紧翻下溜走。

了自己
会有一个小时吗?不过还是太舒服了,心花怒放来形容不为过!高
时的极度愉悦和下来的酣畅太让
着迷了,“我要上瘾了!”杨倩倩笑着翻了个身,“死闺蜜,这种好事自己享受了多少次!”想着一会儿非要折腾死男友!杨倩倩完全忽视了被诱
的本质,分为几点要素造成她这个反应。
,有其母必有其
。
二
,造就她叛逆却反父
的
,这就可以理解早早的就和社会混混搞在一起,以及同样早早失身的
闺蜜,经常高谈阔论
的美妙。
观念的特质,她刚才获得了“峰终定律”,这种获得在今天将彻底改变她所有的认知和观念。
们对体验的“回忆”,并不与当时的“实际体验”相同,而回忆中的体验只有两个因素决定:“高
和结尾”,如果这两个地方让
感到愉悦,那么大脑就会告诉我们,整个体验都是愉悦的。
们对于体验的评价往往取决于体验中的巅峰值和终值,而不是整个体验的平均值,
夜爬山如果可以在山顶看到美丽的
出,下山后又可以买到便宜好吃的美食,那么中间即便有很多时间处于
渴、疲惫、腿疼……的状态,也会认为整个旅行都是美好的。
类的一个认知偏差,就是
的
力往往有限,经过大脑的简单化处理,我们只会把“峰”和“终”这两个记忆点归结为整个体验。

,所以它的应用范围非常广泛,几乎所有基于
的方方面面,都可以用“峰终定律”来配置资源设计体验。
的愉悦和结束的不满足,都是给予她兴奋、愉悦、惊喜、难忘的好体验,同时她自己脑中已经开始拥有了一个能力,就是用“峰终定律”去设计去体验去获取,可以让自己开心快乐的满足感!这就使她触及到了另一个更加可怕的“HOOK上瘾模型”:“HOOK上瘾模型”是尼尔艾亚尓和瑞安胡佛提出的,我们为什么会上瘾?HOOK上瘾模型包括触发、行动、奖励、投
4个要素,触发是引游
采取行动,行动是驱使
获得奖励,奖励使得
持续保持行动的热
,投
是因为持续行动消耗了大量
力和心血,让
难以自拔。
的钩子是心血,能把
们带
瘾的大门的都是他们自己。
都很简单,因为简单才能实现行动上的无脑重复,而重复才是上瘾的基础,平淡乏味的事
不会让
上瘾,只有运气获得的奖励才有随机
,这种奖励有高有低,而正是这种不确定才能让
对每一个“下一个,下一次”充满期待,打牌是因为运气有好有坏,下一局手气如何不确定,但
们会期待,然后会玩个不停。
心生波澜,对下一次充满期待,“瘾”就成了!杨倩倩只在短短不到两个小时之内因为高
上瘾,随即触发心底那个隐藏已久的
娃瘾兽,已经在不知不觉当中蜕变成为一个新生儿!她需要迅速获取她想要知道的知识,以来填补嗷嗷待哺的
虫,她需要快速了解她的对手——男
,因为快乐源泉就是他们才能喂食,她根本不懂什么定律或者什么模型,她只知道,她现在体内的兽和她自己都饿了。
泛滥,汁水甚至穿透了她的牛仔裤,她开始在楼道就已经开始解开自己的胸罩扣,脱下外衣,解开裤子的拉链,狠不得扯下自己的内裤。
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